相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。
今年3月3日,湖南初中生小韦(化名)离家出走后投河溺亡,年仅14岁。小韦母亲在朋友圈写道:“孩子们要从电子游戏中走出来,虚拟的世界将会摧毁你们这一代。”沉迷游戏后,小韦变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃。“就像抽大烟过瘾,打完后就高兴了。”因为成绩下滑,又缺乏现实沟通,沉迷游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。
近年来,类似因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜。去年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感……
资料图:昆明市公安局盘龙分局对近期收缴的千余台涉赌游戏机及主板、芯片进行了集中销毁。 中新社发 刘冉阳 摄
广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。
记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。
低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。
边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村、县域留守儿童成为重灾群体的原因。
复合成瘾、虚拟代入,“电子鸦片”终成社会毒瘤。
成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。
——复合成瘾形成恶性循环。湖南省脑科医院酒瘾网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉介绍,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至潜伏自杀风险。
更值得关注的问题在于,一些游戏成瘾者交流能力退化,现实沟通出现障碍。随着网瘾加深、沉溺时间变长,退化、障碍愈演愈烈,导致对虚拟世界的依赖感更强,形成恶性循环。
受访的一位学者曾长期跟踪一位网瘾患者,因网瘾高中辍学,后通过治疗有所好转,考上大学后又因网瘾逃课、挂科被强制退学,再次戒瘾后又突击考上大学,却第三次因网瘾被退学。
——虚拟世界入侵现实,给社会“埋雷”。例如,一款虚拟恋爱的手游上线一个月下载量突破3000万。将游戏中的虚拟纸片人称为“老公”,不断充值提升亲密度,花钱只为睡前听“老公”语音……这些行为在低龄玩家中并不少见。情感文学作家陆琪认为,通过游戏设计让玩家产生恋爱愉悦存在伦理风险,“尤其是未成年人,如果在虚拟世界获得过高的恋爱情绪满足,代价将会非常沉重”。事实上,以二次元文化发源地日本为例,当下的低婚率与无子化问题已经严重到需要政府出面干涉。
一些游戏虚拟世界推行暴力为王、强者为尊,这在现实生活中是典型的丛林法则。有学者指出:“网瘾者将虚拟规则代入现实,一旦情绪失控,会对社会构成重大危害。”
2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。专家及业内人士认为,如果放任游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害“无底洞”。
(责任编辑:黄婷)